Kinball

 

 

Origem

 

Kin-Ball é um desporto não muito conhecido pois é um desporto chegado recentemente ao nosso País, Portugal. Este desporto surgiu no Canadá, e daí vários países estão aderir a esse desporto.
Um professor de Educação Física canadiano Mário Demers, em 1987, na tentativa de arranjar novas formas de motivar os seus alunos, inventou, com muito boa imaginação um desporto inovador e super original: o Kin-Ball. 
As regras estã
o ensinadas para promover valores como o “fair-play”, o espírito de equipa a competitividade, e punir atitudes de desrespeito para com adversários e árbitros.  
Este desporto é jogado num campo de 20mx20m, por três equipas, constituídas por quatro jogadores. Cada equipa usa uma cor: preto, cinza ou rosa. A base do jogo é o serviço: três elementos da equipa seguram a bola enquanto o quarto elemento está de pé. Os adversários espalham-se da forma mais equilibrada possível pelo campo para que não existam grandes espaços vazios. O tal quarto elemento profere a palavra “OMNIKIN” seguida da cor de uma das equipas adversárias e bate a bola. Ex: “OMNIKIN- ROSA”. A equipa que foi nomeada terá de evitar, a todo o custo, que a bola atinja o chão. Se o fizer, é a sua vez de servir, se não
o fizer, é ponto para as outras duas equipas. Depois existem uma série de regras que tornam o jogo mais enérgico (tempo limite para servir, distância mínima que deve ser percorrida pela bola, etc.)

 

Regulamento

 

Definição: Um jogo de Kin-Ball joga-se com 3 equipas (rosa, preta e cinza) de 4 jogadores. O objectivo do jogo é não deixar cair a bola no terreno de jogo, e pode ser intersectada com qualquer parte do corpo. A equipa que recolhe a bola volta a lançar para outra equipa. O jogo decorre até que alguma das equipas cometa uma falta. Se a equipa chamada não conseguir apanhar a bola, é atribuído um ponto a cada uma das restantes equipas.  
 
 
Limites e dimensões do campo de jogo : O terreno de jogo é delimitado pelas paredes, o piso, as barreiras ou por um outro objecto fixo. As dimensões do terreno são 20 m x 20 m. As linhas de campo devem ter uma largura mínima de 5 cm.  
Equipamento:
a) 3 Coletes
oficiais seguindo as normas da FIKB: rosa, cinza e preto;  
b) Um cronómetro perfeitamente visível para os espectadores e para as pessoas envolvidas no jogo;  
c) Um som que indique o início e o fim de cada período ou do jogo;
d) Um indicador, de acordo com as normas da FIKB visível para o público e todas as pessoas envolvidas no jogo;  
e) Uma folha de acta oficial da FIKB, que deve ser preenchido pelo tabuleiro antes, durante e depois do jogo;  
f) Um dado
com 6 faces identificando a cada uma das cores oficiais, a cada 2 faces tem a respectiva cor de cada equipa.  
 

 

Regras
de jogo 
Duração de jogo 
a) Um jogo de Kin-Ball é constituído por 3 períodos. A duração dos períodos em função do tipo de competição. Não ultrapassando os 15 minutos por período.  
b) É permitido uma pausa de 5 minutos entre os períodos. A equipa com menor pontuação relança o jogo. Se há empate entre duas ou mais equipas, faz-se um sorteio entre as equipas envolvidas.  
 
Desenvolvimento do jogo 
a) O sorteio: Os capitães das equipas e o árbitro principal devem situar-se no centro do campo para ser realizado. Os restantes jogadores de ambas as equipas esperam nos seus respectivos bancos. Após o sorteio, o árbitro chama os restantes jogadores para começar o jogo;  
b) 1º Serviço: o árbitro depois de realizar dois apitos, a equipa sorteada deve lançar a bola, dando início ao período;
 
No caso de no 1º serviço os jogadores deslocarem a bola do centro, o árbitro obrigatoriamente marca falta por deslocamento ilegal da bola. Esta regra aplica-se também ao reinício do jogo.  
c) Reinício de jogo: é produzido após o árbitro marcar falta. O reinício do jogo é iniciado através da marca da falta onde se a cometeu;  
d) As alterações: são permitidas apenas quando se assinala uma falta ou quando um jogador fica lesionado;  
e) Final de jogo/período: é indicada mediante o som, quer do marcador ou do apito do árbitro. O jogo não pára até se ouvir um destes sons.  
 
 
Chamada 
a) Um lançamento deve ser sempre procedido da palavra “Omnikin” seguia da cor da equipa que vai receber a bola (Ex: Omnikin Rosa). A chamada deve ser feita antes do batimento e depois de haver contacto com a bola;  
b) A chamada só é válida depois do árbitro tenha apitado por duas vezes. A pronúncia deve exacta e deve-se ouvir cada palavra claramente;  
c) Pode haver mais de um jogador a fazer a chamada, mas quando o fizerem deve ser um de cada vez, para se ouvir
claramente;  
d) Só se pode pronunciar uma cor depois de dizer a palavra “Omnikin”.  
Ex: Omnikin – Cinza (Batimento).  
 
Lançamento da bola 
a) Um jo
gador não pode bater a bola duas vezes seguidas;  
b) O batedor da bola tem de dizer Omnikin e a respectiva cor da equipa contrária antes de bater a bola;  
c) A bola deve ser batida para além de 2 m de onde foi batida;  
d) A bola deve ter uma inclinação horizontal ou para cima, nunca para baixo;  
e) Três membros da mesma equipa têm que estar em contacto com a bola por baixo antes de a servir;  
f) Uma vez que a equipa teve três con
tactos com a bola, o servidor tem apenas cinco segundos para bater.  
 
 
Intenção de lesionar 
 Um batimento não deve ser feito com s intuição de lesionar, ou seja, a bola não deve ser lançada directamente ao jogador, à altura dos ombros, com muita força e a curta distância.  
 
Recepção da bola 
a) Deve-se alcança-la antes que esta toque no chão dentro dos limites do campo. Qualquer jogador da equipa pode recebê-la com qualquer parte do corpo;  
b) A bola não pode ser receb
ida pela ranhura durante o jogo;  
c) Prender a bola: a bola nunca pode ser presa por um só jogador. É considerado um aprisionamento da bola quando há uma total imobilização com duas partes o corpo (mão-mão, pé-mão).  
 Defesa ilegal 
·        Uma equipa pode defender com um máximo de dois jogadores no interior de uma distância 1,83m da bola no momento do lançamento;  
·        Um jogador defensivo colocado a 1,83 m da bola entre este e um jogador da equipa atacante cometeu uma falta, caso o árbitro interpretar que houve uma obstrução;  
·        Numa jogada ofensiva há uma defesa ilegal quando o jogador ofensivo toca no momento do passe, caso o árbitro interprete que houve uma interferência na sua trajectória; 
·        Quando há um deslocamento da bola por um ou dois jogadores da equipa ofensiva e há um jogador ofensivo que faz defesa ilegal se toca na bola ou num jogador ofensivo (no caso de acção altere o deslocamento).
·        Regras dos “passos” 
a) Quando um ou dois jogadores recebem a bola, podem mover-se sobre o campo com bola, até que um terceiro elemento da mesma equipa toque na bola, num tempo de 10 segundos. Depois de três jogadores estarem em contacto com a bola poderão girar;  
b) Eleição do pé pivô. Qualquer jogador pode escolher um dos seus pés como pivô. No momento em que um pé se move, o outro automaticamente fica como pivô.  
Ex: há um jogador em contacto com a bola que se desequilibra e separa-se da bola, em qualquer caso deve manter sempre o seu pé de pivô enquanto se estabiliza, caso contrário, o árbitro marcará falta de passos.  
 
Regra de 5 e 10 segundos 
Regra dos 10 segundos 
Quando se comete uma falta, qualquer equipa em jogo pode realizar alterações de jogadores. A equipa deixa a bola em jogo, vindo ser recolhida pelo árbitro, afirmando um reinício do jogo assim que os jogadores estejam em contacto físico com a bola e em menos de 10 segundos.  
 Regra dos 5 segundos 
a) Desde o momento que os jogadores da mesma equipa estão em contacto com a bola, tem 5 segundos para lança-la;  
b) Durante um serviço ou reinício do jogo, a equipa tem 5 segundos para lançar a bola depois de o árbitro apitar por duas vezes.  
 
 Suporte word da modalidade - Kinball.doc (685 kB)